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策划能力词典(白话版)

给不写代码、不看英文的人用。
程序内部的英文名字只放在每张表最后一列,工具下拉里偶尔会看到,对一下就行。

旧的技术清单仍在 Docs/内容能力词典.md,那份是给程序核对用的。


1. 这本词典在说什么

做卡不是写故事,是用现成积木拼效果

想一张卡时,按这个顺序问自己:

  1. 什么时候发动?(打出时、抽到时、回合开始时……)
  2. 对谁生效?(自己、点选的那个人、面前一排……)
  3. 做什么?(打伤害、加护甲、抽牌、上状态……)
  4. 数字从哪来?(写死 4 点,还是「当前行动力 × 2」)
  5. 有没有如果?(有护甲才额外伤害、击杀才加行动力)

这五问都能用下面的积木回答,就可以在维护工具里配,不用改游戏程序
积木里没有的效果(例如「把普通伤害改成光属性」),要先找程序加一种通用积木,加完以后所有卡都能用。


2. 一张卡在工具里长什么样(最短例子)

爪击:打出时 → 对你点选的那个人 → 造成 4 点普通伤害。

包扎:打出时 → 对自己 → 恢复生命。

刺击:打出时 → 先打 4 点;如果目标有护甲 → 再打 2 点。

连斩:打出时 → 重复「打 2 点」,重复次数 = 你这次花掉的行动力。

配的时候:打开维护工具的「积木」页,时机用黄帽子,效果往凹槽里拖;有「如果 / 重复 / 一片人」就拖结构积木。细节见 Docs/内容包维护工具使用说明.md


3. 什么时候发动(时机)

一张卡可以挂多条时机。可打出的卡至少要有一条「打出时」,否则验证会报错。

策划怎么叫什么时候发生适合什么卡工具里的名字
打出时玩家打出这张牌,费用扣完之后绝大多数攻击、治疗、功能牌on_play
抽到时从抽牌库抽进手牌的那一瞬间反噬:一抽到就受伤on_draw
加入手牌时牌进手牌时(抽到、生成到手都算)需要「入手就提示」的牌on_added_to_hand
留在手里直到回合结束回合结束时这张还在手上碎裂、入魔、残缺on_turn_end_in_hand
角色回合开始这个单位的回合刚开始锋利、速攻、法师回魔on_unit_turn_start
角色回合结束这个单位的回合结束盾牌加护甲、中毒跳伤害on_unit_turn_end
状态层数变化某状态加上或去掉时职业被动「受到负面时获得锋利」on_status_changed
使用职业主动技点了职业那个主动按钮牧师祈福一类on_activated_ability

下面这些在工具合同里有名字,但现在游戏还没接到,配了也发布不了(或会报「尚未实现」):弃牌时、消耗时、击杀时、战斗开始时、手牌里回合开始时。需要的话让程序先接线。


4. 积木怎么搭(结构)

效果不是只能「从上往下做三件事」。复杂卡用这五种结构:

策划怎么叫干什么生活类比
顺序里面的事按从上到下做完菜谱:先切、再炒、再出锅
如果判断成立走「则」,否则走「否则」(否则可以空着)有护甲才加伤
重复同一件事做 N 次连斩打 N 下
挨个先找出一群人/一堆牌,对其中每一个做后面的事面前 1×3 每个人都挨打
效果真正改生命、护甲、手牌的那一步造成伤害、抽牌

规则:

  • 每一条时机下面,最外面必须是一个「顺序」。
  • 「如果」下面分两叉:则 / 否则。
  • 「挨个」找人用第 7 节的「选谁」;找到之后,里面的效果目标选「当前这个」即可。

5. 效果(真正发生的事)

数字、目标、状态名字在右侧属性里填。没写「要选人」的,一般打在自己或当前这个目标上。

打和奶

策划怎么叫干什么例子工具里的名字
造成伤害扣护甲再扣生命;可选伤害类型爪击 4 点普通damage
治疗加生命,不超过上限包扎、治愈heal
获得护甲加护甲格挡、防护gain_armor
复活把死亡单位救回来圣链「璀璨」revive
击退往远离你的方向推一格柄击knock_back

常见伤害类型(填中文理解即可,工具里用英文):普通 normal,火 fire,冰 ice,雷 lightning,光 light,暗 dark,毒 poison,真实 true。暗、毒、真实会穿护甲。火冰雷等多数时候只是标签,没有额外克制。

状态

状态本身(中毒怎么跳伤害)在「状态」里另配。卡上只负责上、改、摘。

策划怎么叫干什么例子工具里的名字
添加状态按叠法加层数,可填持续回合飞刃上中毒、冰锥上寒冷add_status
设置状态层数改成指定值需要「直接变成 3 层」时set_status
减少状态减层驱散一层reduce_status
移除状态去掉某一种去掉冻结remove_status
清除状态按正面/负面清一批驱散所有负面clear_statuses
消耗自己的状态结算时用掉自己身上某状态的层数开刃吃光锋利consume_owner_status
转化自己的状态一种状态变成另一种寒冷叠满变冻结transform_owner_status

行动力和魔力

策划怎么叫干什么例子工具里的名字
修改行动力正数加,负数扣(当前还剩的)封喉击杀 +2modify_action_points
修改行动力上限本场上限变高隐遁、祈求modify_max_action_points
修改魔力加或扣当前魔力冥想回魔modify_mana
消耗资源强制再扣行动力或魔力额外支付spend_resource
开始免费移动接下来可以走 N 格,不另扣移动费疾走、翻滚begin_free_move
结束回合打完这张就结束你的回合蓄力end_turn

牌相关

策划怎么叫干什么例子工具里的名字
抽牌从抽牌库抽到手上弓臂肘击摸 1draw_cards
生成卡牌按条件新做出来,放到指定牌区通灵变出一张紫牌generate_card
移动卡牌从某牌区挪到另一牌区从弃牌拿到手move_cards
按条件移除卡牌删掉符合条件的牌搏命飞剑移除本场剑牌remove_cards_by_query
修改卡牌临时数字给这张卡记一个数(如下次伤害 +4)蓄力狙杀打自己modify_card_runtime_value
看牌顶并选择弃置弹出牌顶若干张,你选哪些丢掉预演reveal_top_cards_and_choose_discard
免费打出牌顶依次免费打出抽牌库顶推论play_top_cards_for_free

「看牌顶」「免费打出牌顶」会暂停战斗等玩家点,配完要真进游戏点一遍。

改规则(被动常用)

职业、状态、装备「不打出牌、但一直改数字」时用。例如锋利 = 攻击伤害 +1。

策划怎么叫干什么例子工具里的名字
修改问询数值把游戏正在问的那个数改掉伤害 +1、距离 +1、护甲保留modify_query_value
取消这次问询让这件事失败10% 免疫这次普通伤害cancel_query

游戏会问的事情包括:打出去的攻击伤害、挨打伤害、攻击打几下、获得护甲、护甲留不留到下回合、行动力上限、能走几步、能不能打这张牌、回多少魔、技能距离、能不能行动、濒死回多少血。配被动时选对「问的是哪一件」即可。

表现和空操作

策划怎么叫干什么工具里的名字
播放画面特效只好看,失败不影响结算play_vfx
播放声音同上play_sfx
什么都不做占位、或「这张牌故意没效果」no_op

6. 如果……(判断)

用在「如果」积木上。可以组合。

策划怎么叫问的是什么工具里的名字
全部成立下面几条都要真all
任一成立有一条真就真any
取反把结果反过来not
目标还活着target_is_alive
目标已死亡复活牌常用target_is_dead
目标是自己target_is_self
目标阵营敌/友/任意target_team_is
目标有护甲刺击额外伤害target_has_armor
目标有某状态身上有中毒吗target_has_status
这张卡有某标签是不是攻击牌、是不是剑card_has_tag
这张卡在某卡池属不属于弓池card_in_pool
这张卡是某稀有度灰/蓝/紫/金/红card_rarity_is
本卡是否击杀了目标封喉target_killed_by_this_card
本次伤害是否打出来了没被完全免疫damage_was_applied
本次扣生命是否大于某值health_damage_greater_than
比较行动力/魔力/生命/护甲还剩多少、花了多少resource / health / armor / spent_*_compare
概率填 0~100,例如 10 表示一成random_chance

「目标有某标签」合同里有名字,游戏里单位标签还没接完,先别用。


7. 对谁生效(选谁)

分两种:

  • 点选:卡面上的距离、敌友、要不要直线,在卡牌「目标」那一栏填。打出时玩家点人、点格子或选方向。
  • 挨个查找:高级树里「挨个」用下面这些,表示「找出这一群,然后对每个人结算」。
策划怎么叫找出谁 / 哪工具里的名字
自己出牌的人self
点选的单位玩家点的那个人selected_unit
点选的格子玩家点的那一格selected_cell
当前这个「挨个」循环里正在处理的那一个current_graph_target
点选单位周围以那人为中心的方形范围(含对角线)units_around_selected
曼哈顿范围内上下左右走几步能到的人(不含斜走)units_in_manhattan_range
指定方向直线穿云箭units_in_direction
面前 1×3劈砍(注意会误伤队友)units_in_front_area
全部友方 / 全部敌方 / 全部单位all_allies / all_enemies / all_units
当前这张卡牌自己current_card
手牌 / 抽牌库 / 弃牌库 / 消耗库里的牌用来挪牌、删牌cards_in_hand 等

效果上直接能填的目标,目前常用就三种:自己、点选的单位、当前这个。一片人请用「挨个」,不要指望在「造成伤害」里直接填「所有敌人」。


8. 数字从哪来

不要在描述里写公式当数据。数字用下面这些拼。

策划怎么叫含义工具里的名字
固定数字就是 4、3、2constant
我的生命 / 上限出牌人source_current_health / source_max_health
目标生命 / 上限被打的人target_*
我的护甲 / 目标护甲source_armor / target_armor
某状态层数中毒几层就打几点status_stacks
这次花掉的行动力 / 魔力连斩、魔力风暴spent_action_points / spent_mana
这次打出的伤害 / 扣血打完以后才能用damage_dealt / health_damage_dealt
这张卡记下的数蓄力狙杀那种card_runtime_value
随机一段从 A 到 Brandom_range
加 / 减 / 乘 / 除 / 较小 / 较大把两个数合起来add 等

例子:连斩次数 = 「这次花掉的行动力」。
例子:举盾回护甲 = 「当前护甲 ÷ 2」再向下取整(除法按工具规则取整)。


9. 配卡时的对错习惯

  • 先写人话描述,再拆成时机 → 目标 → 效果,最后才打开工具。
  • 能用简易效果就不要进高级树。
  • 新卡尽量复用已有状态(中毒、锋利),不要为了一张卡发明只给它用的「专属程序」。
  • 可打出的卡必须能在战斗里打出来:勾选测试牌库或放进某个池,验证零错误后再发布。
  • 工具报错里的英文,用本词典最后一列反查;常见还有「没有打出时」「引用了不存在的状态」「选了游戏还没做的时机」。

10. 和「爪击」比一比:你要的效果在不在这本词典里

你想做的一般怎么拼
打一下打出时 + 造成伤害
打一下再治疗自己顺序:伤害 → 治疗(目标自己)
有护甲再多打顺序:伤害 → 如果有护甲 → 再伤害
打死回费伤害 → 如果击杀 → 加行动力
抽到就挨打时机改成「抽到时」+ 对自己伤害
回合结束还在手上就挨打「留在手里直到回合结束」
面前一排都打「挨个」面前 1×3 + 伤害(当前这个)
一直让攻击更疼不要写在打出时;用状态/职业的「修改问询数值」改攻击伤害

若上表拼不出来,就是缺通用积木,不要硬写一张「只能这张卡用」的说明去找程序改战斗代码。